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521.pokeni要不要这么卷啊?

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总之就是非常利害,做梦都想不到的厉害。

玩家们记者们各种公司的开发人员们,都觉得不可思议。

事实上,他们想破了脑袋都不一定能明白是怎么实现的。

因为pokeni用的方法更简单——

在游戏内采用的不同的线程,主线程当中用来处理所有的环境变量,然后多拉出来一条线程用来单独处理主角。

这样玩家在使用技能的时候,这条线程上面的时间速度保持不变,将主线程的时间减缓,做出来的效果就是慢放,然后产生了子弹时间。

但是在这个过程当中,伤害结算各方面又是独立运行的,所以不会对判定结果造成影响。

“我了个去,pokeni是会魔法吗?

他们是怎么做到的啊,实现出子弹时间效果?”

几大游戏厂商的社长加上主程序们都是叹为观止,因为这件事情实在是太过匪夷所思了。

黑客帝国的表现力和技术,已经超出了现场所有人的认知范畴。

差不多要上升到魔法级别了。

相当于在游戏当中单独拉了一个平行世界,只不过这个平行世界是可以跟主世界进行交互的。

当年青智源跟赤西健提出来这个构想的时候,都被他骂简直太疯狂了,但是真正实现以后其实会发现真的很好用。

未来是多线程的游戏时代,而且相关的交互处理其实会变得越来越复杂。

好在硬件技术也是在不断进步当中的,一切都在按照青智源的构想发展着。

……

宫本茂低头一琢磨,就觉得不可能。

要实现游戏当中的时间差异化,难道说pokeni给每个角色和他所使用的枪支以及飞出来的子弹等等都打了一个标签吗?

因为从实现逻辑上来说,首先要完成两者的时间流逝速度不统一,必然是要先进行差异化。

起码程序底层逻辑得识别出来到底这把枪的使用者是主角还是游戏当中的NPC,不然你根本就没法做到让同一把枪在不同的人手中使用时,所产生的速度不一致。

但是这样一来,所产生的程序开销就会变得很大了,因为你得实时监测玩家的物品和行为。

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