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333.什么?!收购暴雪?!

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……

青智源在展区当中坐了一会儿,然后在着整个E3的展览会现场当中闲逛起来。

其实能做到这个程度,在体验上就会变得别有一番滋味了。

青智源准备回霓虹就让一桥文绘安排,自己先把初版的脚本大纲写好交给她。

现在时间上应该还能来得及,得先把项目注册了。

对于将黑客帝国改编成为动作类型的游戏,青智源是有着十足的把握的。

游戏融入子弹时间,加上炫酷的打斗动作,一定会成为经典的第三人称动作游戏的。

黑客帝国是在1999年上映的一部米国科幻动作电影。

讲述了一个名叫“尼奥”的程序猿,突然有一天发现了他所在的世界,原来是被虚拟出来的。

尼奥也在墨菲斯的指引下,回到了真正的现实中,逃离了矩阵。

尼奥这才了解到,原来他一直活在虚拟世界当中。

他与一群反抗者联手,试图揭露矩阵的真相,解放被困在其中的人们。

而电影本身就具备着很强的话题性,只要拍摄顺利,加上pokeni的技术,没有失败的道理。

不论是电影先发还是游戏先发,青智源都觉得无所谓,两者之间都能形成化学反应。

从某种程度上来说,电影先发第一部,把势头造起来,然后再交替推出游戏,可能是一个最好的节奏。

还能够持续保持热度。

不过具体如何得等青智源回去以后,跟津田奈央以及一桥文绘一起开个会商量清楚了才能做决定。

青智源个人非常喜欢黑客帝国三部曲,因为它将【缸中之脑】的恐惧深植人心,同时也认真探讨了关于【智械危机】和人类命运等非常有意思而且细思极恐的命题。

黑客帝国的特效和动作场面在当时堪称前卫,尤其是那些令人瞠目结舌的“子弹时间”镜头。

这些创新的视觉效果不仅令观众惊叹,也为后来的电影创作开辟了新的可能性。

青智源打算在游戏当中加入它的林克时间,啊呸,子弹时间或者叫做时间缓慢机制,而不是使用眼花缭乱的战斗运镜。

所谓的子弹时间,就是让周围的所有敌人和他们射出来的子弹也慢下来,但是主角的行动却不受到任何的影响。

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